Математика

Геймификация как способ развития конкретных навыков

Очень часто нам приходится соревноваться с другими людьми (когда пытаемся устроиться на работу, когда продвигаем блог в интернете, да даже когда участвуем в спортивных соревнованиях), и каждое такое “соревнование” требует определенных навыков (в случае трудоустройства - навыки, требуемые на работу, а также умение подавать себя, в случае продвижения блога - дизайнерские навыки, риторика, умение понимать социум). Каждый из нас в чём-то хорош лучше, чем кто-то другой.

Причём здесь игры, спросите вы? Игра по сути является соревнованием, которое ограничивает ваши действия и ставит перед вами конкретную цель. Ограничения - правила, которые вынуждают использовать только набор определенных навыков. Цель - условия победы, которые являются критериями того, что победитель лучший среди участников.

Математические игры задействуют определенные навыки мышления, которые можно развивать, как раз с помощью игр. В качестве самого простого примера можно рассмотреть арифметическую эстафету “Конвейер”. В рамках эстафеты участников делят на команды по несколько человек (к примеру по 6). В команде выбирают пять человек участвующих в конвейере и одного человека, отвечающего за контроль качества подсчетов команды оппонентов. Участники внутри команды определяют порядок взаимодействия, то есть кто за кем “идёт”.  Каждому участнику выдаётся арифметическая операция (например умножение на 50 досталось первому игроку, вычитание из 300 второму, деление на 2 третьему и так далее). Первый игрок получает случайное число, и проделывает с ним свою операцию, а результат передаёт второму игроку (в нашем случае если первый получит число 4, то 4*50 = 200; второй игрок получает от первого число 200, это число надо вычесть из 300 и передать третьему игроку своей команды). 

Командам одновременно выдается набор чисел, которые надо пропустить через конвейер за определённое время. Количество чисел выбирается таким образом, чтобы по окончании времени осталось какое-то количество необработанных чисел. В свою очередь задача человека, контролирующего качество вычислений команды оппонентов, - искать бракованные результаты. 

Победные очки можно считать следующим образом: 
  1. За каждое корректно обработанное число команда получает 1 балл;
  2. За каждый найденный брак, контролер производства зарабатывает своей команде 2 балла, а бракованное число отправляется на переработку.

Участники, набравшие большее число баллов, становятся победителями. 

Заметки преподавателя
Made on
Tilda